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【R6S】レインボーシックスシージ、初心者におすすめのオペレーター解除順

R6S オペレーター

レインボーシックスシージをプレイしたばかりだと、オペレーターの解除順に迷いますよね。

オペレーターという概念

レインボーシックスシージはプレイするにあたり、使用するキャラクター(オペレーター)を選ぶ必要があります。

それぞれオペレーターの使用する武器、ガジェット(フラググレネードなど)、特殊能力(固有アビリティ)、体力(アーマー)、動きの速さ(スピード)は予め決められており、マップや相手の出方を考慮しオペレーターを選択します。

しかし、それぞれのオペレーターはユニークな存在なので、他のプレイヤーと同じオペレーターを使用する事は出来ません。

加えてこのオペレーター、ゲーム開始直後は1人も解除されておらず、名声ポイントと呼ばれるゲーム内ポイントを溜めて解除する必要があります。

自分が解除したオペレーターが味方に使用されていた場合、そのプレイヤーは他のオペレーターを使用するか「新兵」と呼ばれる固有アビリティを持たないオペレーターを使用する事になります。

出撃の際にコールオブデューティー(CoD)では武器やPerkなどを選ぶという感じですし、バトルフィールド(BF)も兵科と武器を選ぶという感じですが、このオペレーターの選択という点がコンシューマーの2大FPSと比べると大きく違う点なので戸惑うかと思います。

レインボーシックスシージは攻撃側と防衛側、それぞれ5人で戦うFPSなので、攻撃側と防御側で5人ずつのオペレーターを予め解除しておけばオペレーター選択被りによって自分の解除したオペレーターが選択出来ず新兵に…という事はなくなるのですが、計10人のオペレーターを解除するには最低でも7500の名声ポイントが必要になります。

銃などに付けるアタッチメントを解除するのにも名声ポイントは必要なので実際には7500のポイントがあっても10人のオペレーターを解除している事は希でしょう。

実際に10人のオペレーターの解除と解除したオペレーターのアタッチメントを考慮すると10000ポイントぐらいは必要になるかと思います。

この名声ポイント、レインボーシックスシージにハマればすぐに貯まるんですが、序盤は貴重なモノ。

マルチプレイのカジュアルの勝利で330ポイント程度、敗北で120ポイント入手出来るので、勝率が50%(10戦したら5勝5敗)だとしても1回に貰える名声ポイントは225ポイントぐらい。

マルチプレイのカジュアルが1マッチが平均20分で終了すると考えて、1時間で稼げるのは675ポイントぐらいとすれば、10000ポイントを貯めるには15時間ぐらいはレインボーシックスシージをプレイする必要がありそうです。

もっとも試合がサクサク展開、デイリーチャレンジや味方のブーストのおこぼれ、チュートリアルのムービーを見るなどすれば、もうちょい早く貯める事も出来そうですが、マルチプレイだけだとそれなりの時間がかかるのは間違いないでしょう。

そんな、貴重な名声ポイントを無駄にしないためにも、解除する際のコツと解除すべきオペレーターを紹介します。

なお、この記事を書いている2016年10月の時点での情報となります。

追加オペレーターの存在はとりあえず、忘れよう

レインボーシックスシージではSAS、FBI SWAT、GIGN、スペツナズ、GSG-9からそれぞれ攻撃側に2人、防衛側に2人のオペレーターが選出されており、合計20人のオペレーターが存在します。

さらにシーズン毎に攻撃側と防衛側にそれぞれ1人ずつのオペレーターが追加されており、今は3シーズン目のオペレーターが配信されたところですので、合計6人の追加オペレーターが存在します。

つまり、合わせて26人のオペレーターから解除するオペレーター選択するのですが追加オペレーターを解除するには1人あたり25000ポイントの名声ポイントが必要になります。

初期のオペレーターは500ポイントから開放出来る事を考えると追加オペレーターを解除する事は序盤は諦めて良いでしょう。

具体的にはJTF2のバックとフロスト、NAVY SEALsのブラックビアードとヴァルキリー、BOPEのカピタオとカベイラ、SATのヒバナとエコー関しては一旦、存在を忘れましょう。

追加オペレーターは初期のオペレーターの上位互換というわけではなく、追加オペレーターが初期オペレーターよりも強いという事ではありませんので、その点は安心してください。

どうしても、追加オペレーターも使いたいという方はシーズンパスを購入する手もありますが、レインボーシックスシージにハマっていない段階で購入する必要はありません。

すでに解除したオペレーターと同じ組織に所属するオペレーターの解除は後回しにしよう

レインボーシックスシージにおけるオペレーターの解除はまず500の名声ポイントが必要になります。

1人あたり500ポイントなら楽勝じゃん!としかし、これはあくまでも最初だけで「それぞれの組織から最初に解除するオペレーターは500ポイント」となっており、同じ組織の2人目は1000ポイント、3人目は1500ポイント、4人目は2000ポイント必要になります。

例えばSASからスレッジ、サッチャー、ミュートの3人を解除するのにはスレッジに500、サッチャーに1000、ミュートに1500で合計3000ポイントが必要になりますが、SASからスレッジ、FBI SWATからアッシュ、GIGNからトゥイッチを解除するのにはそれぞれ500ポイントで解除出来るので1500ポイントで解除出来ます。

つまり、それぞれの組織からオペレーターを解除していった方が序盤は使用出来るオペレーターが多くなるので、序盤は組織を偏らせない事をおすすめします。

防衛側から多めに解除しよう

解除した全てのオペレーターが他のプレイヤーに使用されていた場合は新兵を使う事になります。

新兵は固有アビリティを持たず、銃にアタッチメントを装着する事が出来ないため基本的にはユニークなオペレーターの下位の存在となりますが、攻撃側はブリーチングチャージとフラググレネードを組み合わせて持つ事が出来るため、使えない事は無いと言われています。

実はこの組み合わせのガジェットが持てるのは実は新兵だけだったりします。ユニークなオペレーターよりもガジェットの個数は減らされているので決して強いわけではないのですが…。

しかし、防衛側に関しては補強壁が1枚しか持てないために、ユニークなオペレーターに比べるとデメリットが目立ちます。

つまり、防衛側ではなるべくユニークなオペレーターを使用する事が望まれます。

SAS、FBI SWAT、GIGN、スペツナズ、GSG-9から序盤に解除する事をおすすめするオペレーターを2人ずつ紹介

それぞれの組織から2人ずつ紹介するのはユニークなオペレーターを10人解除するまでに必要な名声ポイントが少なくするためです。

詳しくはすでに解除したオペレーターと同じ組織に所属するオペレーターの解除は後回しにしようを参照。

SASのオペレーター

以下、序盤に解除をする事をおすすめ出来るSAS所属のオペレーター。

SMOKE(スモーク)

SAS オペレーター スモーク

防衛側のオペレーターでアーマー2、スピード2のバランスタイプ。固有アビリティは毒ガスグレネード。

SASでまず解除をする事をおすすめするオペレーターがスモークです。

毒ガスグレネードは積極的に敵をキルするというような使い方にはあまり向きませんが、視界を奪うために使用してもよし、牽制してもよし、制限時間ギリギリで防衛地点付近で使うも良しと中々使い勝手の良い能力です。

自分にはダメージが入らないため、敵から逃げる際にも使えます。ただし、味方にダメージは入るのでフレンドリーファイアには要注意。「ミュートはガスマスクしてるから平気かな」と思ってもしっかりダメージが入ります。

準備フェーズ中に使用する固有アビリティではないので、勝手がわからないうちでもあたふたしません。

おすすめの装備はメインウェポンにショットガン(M590A1)、サブウェポンはSMG-11、ガジェットはお好みで。

ショットガンで落とし戸などを開ける事も出来るし、SMG-11のアタッチメントでACOGを乗せてあげればそこそこ距離が空いてもイケます。

SLEDGE(スレッジ)

SAS オペレーター スレッジ

攻撃側のオペレーターでアーマー2、スピード2のバランスタイプ。固有アビリティはスレッジハンマーによるブリーチング。

SASで次に解除する事をおすすめするオペレーターがスレッジです。

ハンマーによるブリーチングで落とし戸などを破壊出来ますし、目標階より上の天井をドカドカとブリーチングをして敵にプレッシャーをかける事も可能です。また、ブリーチングを行っていくと「あ、この壁の先がこの部屋なのね」という事を覚えられるようになります。

ただし、ブリーチングが楽しいあまりにやたらめったら壁やバリケードに穴を開けた事を知らない味方に迷惑がかかる事もあるので要注意。

また、新兵を除き初期のオペレーターで唯一フラググレネードが持てるのがスレッジです。

おすすめの装備はメインウェポンにアサルトライフル(L85A2)、サブウェポンはSMG-11、ガジェットはフラググレネード。

L85A2、SMG-11のどちらかのアタッチメントでACOGを乗せてあげれば戦えるレンジが増えます。自分交戦距離を考えてL85A2に使いやすい倍率のサイトを乗せ、SMG-11には乗せなかった倍率のサイトを乗せると良いでしょう。

FBI SWAT

以下、序盤に解除をする事をおすすめ出来るFBI SWAT所属のオペレーター。

THERMITE(テルミット)

FBI SWAT オペレーター テルミット

攻撃側のオペレーターでアーマー2、スピード2のバランスタイプ。固有アビリティはヒートチャージによる補強壁も破壊可能なブリーチング。

FBI SWATでまず解除をする事をおすすめするオペレーターがテルミットです。

テルミットは攻撃側のオペレーターにとってほぼ必須と言えるオペレーターで、必ず誰か選んでいる必要があると言っても過言ではありません。防衛位置によってはテルミットの動きによって試合が内容が変わるほどに重要です。

「そんな、重要なポジション、プレッシャーかかるしやりたくない!」と思うかもしれません。しかし、好き勝手オペレーターが選ばれる事が多いカジュアルだと結構選ばれない事もあります。そういった時はテルミットを選び、テルミットを練習してみると良いでしょう。どうせ誰も選ばなかったテルミットです。「失敗しても責任は無いね!」と開き直ってやってみましょう。

おすすめの装備はメインウェポンにアサルトライフル(556xi)、サブウェポンとガジェットはお好みで。

サブウェポンのハンドガンが2種類から選べる場合「威力は高いけど弾数が少ないハンドガン」「威力は低いけど弾数が多いハンドガン」を選択します。これは自分の戦闘スタイルに合わせて選択すれば良いでしょう。

自分は連射によるラッキーヘッドショットがあるので「威力は低いけど弾数が多いハンドガン」を選択している事が多いです。

ASH(アッシュ)

FBI SWAT オペレーター アッシュ

攻撃側のオペレーターでアーマー1、スピード3のスピードタイプ。固有アビリティはブリーチング弾による遠距離からのブリーチング。

FBI SWATで次に解除する事をおすすめするオペレーターがアッシュです。

足が速いので敵を撹乱するような攻め方が可能です。表に居たと思ったら気付いたら裏に回られてたなんて事がやりやすく、アッシュの固有アビリティもそれを助けます。

また、上の階に対してブリーチングによって攻撃する事も可能です。攻撃側で上の階に対して爆発物で攻められるのはブリーチング弾とフラググレネードだけなので結構、貴重です。

おすすめの装備はメインウェポンにアサルトライフル(RC-4)、サブウェポンとガジェットはお好みで。

サブウェポンのハンドガンが2種類から選べる場合「威力は高いけど弾数が少ないハンドガン」「威力は低いけど弾数が多いハンドガン」を選択します。これは自分の戦闘スタイルに合わせて選択すれば良いでしょう。

自分は連射によるラッキーヘッドショットがあるので「威力は低いけど弾数が多いハンドガン」を選択している事が多いです。

GIGN

以下、序盤に解除をする事をおすすめ出来るGIGN所属のオペレーター。

ROOK(ルーク)

GIGN オペレーター ルーク

防衛側のオペレーターでアーマー3、スピード1の防御タイプ。固有アビリティはアーマープレートの配布。

GIGNでまず解除をする事をおすすめするオペレーターがルークです。さらに言うのであれば全オペレーターで一番最初に解除して良いと思います。

固有アビリティによるアーマープレートを配布する事により自分を含めたパーティの全員が恩恵を受ける事が可能。自身の硬さも相まって撃ち合いに強いです。

とはいえ頭部は強化されないのでヘッドショットされないように気を付けましょう。

準備フェーズ中に、アーマーパックを設置するだけでルークはチームの勝利に貢献しているので、勝手や立ち回りがわからない序盤に最適です。

ただし、未補強の壁際にアーマーパックを設置して、補強をするとアーマーパックが壊れる点には要注意、あんまり壁際に置くのはやめた方がいいでしょう。

おすすめの装備はメインウェポンにサブマシンガン(MP5)、サブウェポンはP9、ガジェットはお好みで。

サブウェポンにあるリボルバーのハンドガンLFP586は威力は高いのですが弾数が少なく、リロードが長いので最初はあまりおすすめしません。

DOC(ドク)

GIGN オペレーター ドク

防衛側のオペレーターでアーマー3、スピード1の防御タイプ。固有アビリティはスティムピストルによる体力の回復と遠距離からの蘇生。

GIGNで次に解除する事をおすすめするオペレーターがドクです。

固有アビリティのスティムピストルがアップデートにより大幅に使いやすくなりました。自身の減った体力の回復に使うもよし、遊撃から返ってきてボロボロになった味方を回復させてあげるもよし。

遠距離からの蘇生にも使用出来ますが、基本的には安全なうちに回復に使用してあげる方が良いと思います。使えるうちに能力を使い切った方が無駄がありません。

準備フェーズ中に使用する固有アビリティではないので、勝手がわからないうちでもあたふたしません。

おすすめの装備はメインウェポンにサブマシンガン(MP5)、サブウェポンはP9、ガジェットは有刺鉄線。

サブウェポンにあるリボルバーのハンドガンLFP586は威力は高いのですが弾数が少なく、リロードが長いので最初はあまりおすすめしません。

スペツナズ

以下、序盤に解除をする事をおすすめ出来るスペツナズ所属のオペレーター。

GLAZ(グラズ)

スペツナズ オペレーター グラズ

攻撃側のオペレーターでアーマー2、スピード2のバランスタイプ。固有アビリティは倍率が可変するフリップサイト。

スペツナズでまず解除をする事をおすすめするオペレーターがグラズです。

固有アビリティによるフリップサイトを使えば幅広い交戦距離に対応出来て、また、銃の威力が高いのでラッキーショットで撃ち勝てる事もあります。

おすすめの装備は特くに無くお好みで。

サブウェポンのハンドガンが2種類から選べる場合「威力は高いけど弾数が少ないハンドガン」「威力は低いけど弾数が多いハンドガン」を選択します。これは自分の戦闘スタイルに合わせて選択すれば良いでしょう。

自分は連射によるラッキーヘッドショットがあるので「威力は低いけど弾数が多いハンドガン」を選択している事が多いです。

KAPKAN(カプカン)

スペツナズ オペレーター カプカン

防衛側のオペレーターでアーマー3、スピード1の防御タイプ。固有アビリティはブービートラップの設置。

スペツナズで次に解除する事をおすすめするオペレーターがカプカンです。

固有アビリティのブービートラップが強化されて使いやすくなりました。目をこらさないと見えなくなったので、以前よりは引っかかる事が多く、それだけでキルを取れる事も。キルを取れずとも解除しにくい場所にしかけてあげればそれだけで敵の侵入ルートを制限する事が可能です。具体的には進行ルート側からブービートラップを破壊するためには姿を晒さなければならない場所などです。

また、制限時間ギリギリに新たに設置する事であせって突っ込んで敵が突っ込んで死ぬなど色々な使い方が出来ます。

おすすめの装備はメインウェポンにサブマシンガン(9×19VSN)、サブウェポンとガジェットはお好みで。

サブウェポンのハンドガンが2種類から選べる場合「威力は高いけど弾数が少ないハンドガン」「威力は低いけど弾数が多いハンドガン」を選択します。これは自分の戦闘スタイルに合わせて選択すれば良いでしょう。

自分は連射によるラッキーヘッドショットがあるので「威力は低いけど弾数が多いハンドガン」を選択している事が多いです。

GSG-9

以下、序盤に解除をする事をおすすめ出来るGSG-9所属のオペレーター。

JÄGER(イェーガー)

GSG-9 オペレーター イェーガー

防衛側のオペレーターでアーマー1、スピード3のスピードタイプ。固有アビリティは各種グレネード及び、クラスターチャージ、ブリーチング弾を打ち落としてくれるアクティブディフェンスシステム(ADS)の設置。

GSG-9でまず解除をする事をおすすめするオペレーターがイェーガーです。

固有アビリティのADSは合計3機の設置が可能で、1機につき2発のグレネードなどを防ぎます。敵から破壊しづらくて、ブリーチングに設置するのが基本的な使い方となります。

準備フェーズ中に行わなければならない仕事が多く、あたふたしがちですが、足も速くも遊撃も出来るオペレーターなので、ある程度慣れてきたら解除するとシージが楽しくなる事間違いナシです。

おすすめの装備はメインウェポンにアサルトライフル(416-C)、サブウェポンとガジェットはお好みで。

防衛側で唯一、アサルトライフル(というかアサルトカービン)を持てるオペレーターなので、そこそこ距離が離れていても戦えます。

BLITZ(ブリッツ)

GSG-9 オペレーター ブリッツ

攻撃側のオペレーターでアーマー3、スピード1の防御タイプ。固有アビリティは一時的に敵の視力を奪うフラッシュが使用出来るシールド。

GSG-9で次に解除する事をおすすめするオペレーターがブリッツです。

盾が使いたいのであればとりあえず、ブリッツを使う事をおすすめします。

モンターニュという全身を覆える盾を使用するオペレーターも居るのですが、立ち回りが難しいのでこちらは序盤に解除する事はおすすめしません。

ブリッツはブリーチングチャージが持てるので単独での行動も出来ますし、1on1であればフラッシュで視界を奪ってから戦闘に入る事も出来ます。フラッシュがまともに入る射程は意外と短いので思い切って近づく事が重要です。

盾持ちオペレーターで重要なのは「ニトロセル」を装備出来るオペレーターの外見を覚えて、持っている可能性があるオペレーターがニトロセルを使用するまではそれらのオペレーターに近づかない事です。

具体的にはミュート、パルス、カプカン、バンディット、ヴァルキリーを見たら一旦距離を離れてニトロセルを無駄に使わせましょう。

ちなみにインパクトグレネードはクリーンヒットしても1発は耐えられるのでそこまで恐れなくても良いです。

装備はほぼ固定されているので、あまり選択肢はありませんが、ハンドガンにレーザーサイトを付ける事をおすすめします。盾持ちのキャラは歩き回るとガシャガシャ言うので元々敵に位置がバレやすく、レーザーサイトのデメリットがあまり気になりません。

序盤に解除すべきでは無いオペレーター

ここまでそれぞれの組織から2人ずつ序盤に解除する事をおすすめするオペレーターを2人ずつ紹介しましたが、それ以外のオペレーターを解除しては駄目なのかというとそんな事はまったくありません。

ただし、GIGNのMONTAGNE(モンターニュ)とスペツナズのTACHANKA(タチャンカ)は後回しにする事を強くおすすめします。この2人のオペレーターは使いどころが難しく野良のマルチプレイだと使いどころが限られるので、最後の方に開放するのが良いでしょう。

10人目までのオペレーター、おすすめの解除順!

以上を踏まえて、今の私が最初からオペレーターを解除するとしたら

  1. ルーク
  2. スモーク
  3. グラズ
  4. イェーガー
  5. テルミット
  6. スレッジ
  7. カプカン
  8. ドク
  9. アッシュ
  10. ブリッツ

という順番で解除するかなと思います。それ以降はお好みで。

ちなみに私は一番最初にモンターニュを解除して、次にタチャンカを解除しました。だって見た目が強そうだったんだもの…。

また、10人ぐらい解除して「シージって面白ッ!」と思ったのであれば早期にシーズンパスを購入する事をおすすめします。

貴方が腐るほど時間を持て余しているのであればゲーム内名声ポイントで追加オペレーターを解除する事も不可能ではありませんが8人の追加オペレーターを解除するのには200,000の名声ポイントが必要になり、なかなか大変です。

使用できるオペレーターが増えるだけでシージはグッと面白くなるので面白いと思ったらシーズンパスを購入してしまうのが良いと思いますよ。

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たかと
2016年3月に大学を卒業後、同年7月末日まで内定をいただいた会社に日常をおかされつつ社会人の真似事をしておりました。おかされるという意味合いでは対魔忍だったと言えるでしょう。 その後、おちんぎんに屈する事なく晴れてニートになりました。 詳しいプロフィールはコチラ

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